Рок-н-ролл, похмелье и космические вампиры: 20 лет той самой StarCraft

0
413

Activision Blizzard сегодня — гигантская корпорация со всеми присущими атрибутами: просторными офисами, чемоданами денег, корпоративной этикой, страховкой для сотрудников. И миллионами фанатов по всему миру. Но что, если мы скажем, что ещё 20 лет назад эти же люди были одними из самых безбашенных в индустрии, а у истории компании немало общего с сериалом «Кремниевая долина»? В честь юбилея культовой стратегии в одном материале мы раскрываем все тайны создания StarCraft.

В начале было слово. И слово это было Joe

Стоит начать с того, что и Warcraft, и StarCraft, и даже сама Blizzard обязаны своим существованием дурацкому подростковому розыгрышу. На уроке программирования студент Калифорнийского университета решил подшутить над одногруппником. И пока ничего не подозревающая жертва отошла к принтеру забрать распечатку, озорник запаролил её компьютер. Спустя пять минут жертва вернулась и… как ни в чем не бывало продолжила работу. Выяснилось, что студенты использовали один и тот же пароль — Joe. Так они и познакомились. К слову, звали эту парочку Аллен Адам и Майк Морхейм.


Основатели студии Blizzard Аллен Адам (слева) и Майк Морхейм

По окончании колледжа Аллен уговорил Майка и ещё одного приятеля основать небольшую студию. Аллен и Майк скинулись по $10 тысяч и назвались президентом и вице-президентом, а Фрэнк Пирс стал их программистом. Чуть позже к ним присоединился последний член фантастической четвёрки — Патрик Уайетт. Так в 1991-м родился стартап Silicon & Synapse — несколько парней чуть за 20, которые гоняют на подержанных тачках, бренчат на гитарах, любят выпить в баре и помечтать о великом будущем. Но прежде, чем творить искусство, требовалось набить руку и, по возможности, банковский счёт. На заказ компаньоны портировали чужие игры и выпускали ничем не примечательные ремейки.

Вжух! — и на дворе 1995 год. Команда мечты сумела заматереть, сменить вывеску на Blizzard Entertainment и продаться за $10 миллионов образовательной компании Davidson & Associates. А ещё успела выпустить The Lost Vikings, Rock’n’Roll Racing, несколько постыдных поделок вроде маджонга Shanghai 2 и две части легендарной стратегии — Warcraft. Конечно, не обходилось и без конфликтов. Программист Патрик Уайетт вспоминает, что вместе с инвесторами Аллен пытался построить чёткий план разработок, заставить студию делать по несколько проектов одновременно и добиться максимальной выручки — порой в ущерб гордости художника.


Сотрудники Blizzard и одна из их первых игр — The Lost Vikings

«Разработчиками в первую очередь двигало желание делать офигенные игры, Аллен же хотел построить чёткий план с предсказуемыми датами релизов. Порой проталкивались проекты, которым парни противились, например, Warcraft Adventures и Diablo Hellfire. А однажды все единодушно восстали против идеи создать франшизу мини-гольфа», — Патрик Уайетт, разработчик.

Так или иначе, Blizzard повезло. Крёстные отцы жанра стратегий в реальном времени — Westwood Studios — выпустили Dune 2 в 1992-м и аж на три года оставили рынок, занявшись созданием Command & Conquer. Голодные фанаты с радостью набросились на Warcraft 2: Tides of Darkness и разобрали полмиллиона копий. Опьянённый успехом, Аллен твердо решил, что следующий релиз должен состояться ровно через год — как раз к рождественским праздникам 1996-го. Вице-президент Майк Морхейм вспоминает, что StarCraft планировался как один из ключевых проектов студии. Но Уайетт с ним не согласен:

«После выхода Warcraft II Аллену необходимо было выпустить что-то в 1996-м. Проект Shattered Nations развалился, и в расписании возник пробел. Заткнуть эту дырку хоть чем-нибудь стало главной задачей», — Патрик Уайэтт, разработчик

Команде нравилось делать стратегии, но все откровенно устали от фэнтези. Потому и решили радикально сменить сеттинг. Например, перенести действие в космос. И разработка StarCraft наконец-то началась.

Читайте также:  Весенняя распродажа Microsoft: Overwatch, GTA, «Ведьмак» и другие хиты

«StarCraft?.. Серьёзно, блин?»

Одним из авторов идеи выступил Крис Метцен — бывший креативный директор Blizzard. Правда, в 1995-м Крис был 20-летним начинающим писателем, который из кожи вон лез, чтобы доказать окружающим и отцу, что тот не зря потратился на образование. А это был тот ещё вызов. Сам Крис называет те времена «эпохой Donkey Kong», когда сюжет практически никого не интересовал.


Крис Метцен

«Когда мы создавали первую часть StarCraft, я был сценаристом. Что, чёрт возьми, в то время писатель делал в индустрии видеоигр? Подобных прецедентов ещё не было. Нужно было доказывать свою необходимость», — Крис Метцен, сценарист.

Любитель мрачной готики предложил хулиганскую научно-фантастическую историю в огромном мире. И чтобы его населяли воинствующие группировки. И космические ковбои. И даже вампиры! Правда, коллеги не особо прониклись его замыслом: «Не знаю, чувак, космические вампиры — это слишком жёстко. Может, придумаем что-нибудь попроще, на широкую аудиторию?» Судя по всему, этого же подхода компания придерживалась, выбирая название для нового произведения. Крис, который не принимал участия в голосовании, до сих пор помнит свою первую реакцию: «StarCraft?.. Серьёзно, блин? Сначала Warcraft, а теперь StarCraft?»

Поначалу хотели ограничиться двумя расами, зато с разными наборами юнитов. Blizzard пыталась отойти от шахматной схемы, когда войска противоборствующих сторон отличаются только внешним видом. Лишь собрав первую альфа-версию, авторы решили, что нужны три расы: терраны, протоссы и… кошмарные захватчики (nightmarish invaders). Потом стало понятно, что это не лучшее название для инсектоидов. Их переименовали в зургов (zurg). Но и тут вышел облом: Pixar анонсировала «Историю игрушек 2», где главным злодеем должен был стать император Зург. Пришлось остановиться на зергах.

«Мам! Ты что-нибудь знаешь об этом резюме?»

Начинающий художник Брайан Соза увидел необычную листовку в компьютерном классе колледжа: «А ты можешь нарисовать “Викинга”?» Брайан смог и даже распечатал наброски, но в последний момент передумал отправлять. А спустя две недели ему позвонил Аллен — президент Blizzard собственной персоной. «Мы получили вашу заявку. Может быть, зайдёте к нам в офис?» Бровь художника медленно поползла вверх, но отказываться было глупо. Выяснилось, что резюме за Брайана отправила его мать, и вскоре он занял пост художника-аниматора. Рисовать ролики взялись чуть ли не первым делом. «Когда мы начинали, не было определённости даже с юнитами! Негде было посмотреть, как выглядят машины терранов. Что поделать — приходилось придумывать самим», — вспоминает Соза.


Одна из работ Брайана Созы

Сюжета тоже не было. Аниматоры рисовали вырванные из контекста сцены, на ходу придумывая героев и развитие событий. По словам Брайана, сценарий видеовставок рождался примерно в таких диалогах:

— Что делаешь?

— Хочу нарисовать, как мужик едет по пустыне и встречает зерглинга.

— Окей, дальше что?

— Э-э-э… Ну, потом появляются ещё несколько зергов.

«Что прилипло — то и наше»

Будущего арт-директора Сэмуайза Дидье Blizzard в буквальном смысле понабрала по объявлению. Безработный 21-летний художник наткнулся на вакансию в газете. Влиться в команду оказалось просто, ведь ни о каком упорядоченном рабочем процессе не шло и речи. По воспоминаниям Дидье, StarCraft рождалась в спонтанном творческом хаосе.


Сэмуайз Дидье

«Честно говоря, мы не увлекались долгими рассуждениями, а добавляли всё, что хотели. Осадный танк? Отлично! Крейсер? А давайте. Когда мы обсуждали расы, то просто взяли охапку идей и подбросили к потолку. Что прилипло — то и наше», — Сэмуайз Дидье, художник.

Рабочий процесс других отделов также не отличался организованностью. Главный композитор Гленн Стэффорд признаётся, что лично озвучил большинство зергов и протоссов. «Садишься у микрофона, оттягиваешь пальцами щёку и начинаешь её дергать. ХРРРЩЩЩ!»

Читайте также:  Xiaomi идёт в майнинг: Сяоми запустила игру-аналог Криптокотиков – CryptoBunnies

Удивительно, но весь этот бардак никоим образом не мешал производству, скорее даже наоборот. Настоящие проблемы начались, когда президент Адам всерьёз взялся за концепцию параллельных разработок. Стоит оговориться, что ещё в ходе работы над первой частью Warcraft он познакомился с руководителями небольшой калифорнийской студии Condor, которая как раз трудилась над Diablo. Бюджет для столь масштабного проекта был невелик даже по меркам девяностых — чуть более миллиона долларов. И шансы довести дело до релиза самостоятельно стремились к нулю. Однако Diablo приглянулась руководству Blizzard, так что компания поглотила Condor и переименовала в Blizzard North. А затем, в самый разгар создания StarCraft, начала перебрасывать людей в Калифорнию.

«Diablo разрастался, и со временем все в Blizzard — художники, программисты, дизайнеры, инженеры по звуку, тестеры — начали работать над этим проектом. В конце концов в штаб-квартире Blizzard не осталось никого, кто занимался бы StarCraft», — Патрик Уайетт, разработчик.

«Кто самый трезвый?»

А затем пришла весна 1996-го, и настало время показать миру свои наработки на главной выставке планеты — Electronic Entertainment Expo. Уайетт вспоминает мероприятия такого рода как едва ли не лучшее время в жизни команды.

«Ради возможности покрутиться в закулисье индустрии мы экономили и штабелями укладывались в дешёвых мотелях на большом удалении от центра конференции. Наш отель был так далеко на окраинах Чикаго, что некоторые ребята носили с собой ножи для стейков — вдруг нас попытаются ограбить в подворотне?», — Патрик Уайетт.

Но шанс поглазеть на все новинки рынка, а вечером обсудить это с коллегами, того стоил. Выставки зачастую проходили в городах вроде Лас-Вегаса, где можно было душевно покутить в казино или караоке, а наутро выбирать спикеров на стенд по принципу «кто меньше пил». К сожалению, Е3 96-го запомнилась далеко не так радужно.

StarCraft была в разработке всего несколько месяцев и базировалась на движке Warcraft 2, поэтому выставочный билд во многом предсказуемо напоминал предшественника. А в это время всего в нескольких метрах от будки Blizzard компания Ion Storm представила стратегию Dominion: Storm over Gift 3. И выглядела она сногсшибательно.

«Мы осознали, что Dominion Storm на эпоху опережает наши слабые потуги. Что было унизительно, ведь StarCraft была уже третьей нашей работой в жанре. Ion Storm надрала нам задницу по каждому пункту», — Патрик Уайетт, разработчик.

Лишь несколько лет спустя в Blizzard устроились двое бывших сотрудников Ion Storm, которые раскрыли грязный секрет: вместо настоящей демо-версии авторы Dominion показывали отрендеренное видео и лишь делали вид, будто нажимают на клавиши. Но на тот момент, во время E3 96, Уайетт и все остальные почувствовали себя униженными. На их стенде стояло шесть компьютеров. И если к началу выставки их поделили поровну между Diablo и StarCraft, то к окончанию космическая стратегия осталась только на одном: мол, а это наши интерны балуются.

Впечатлить прессу тоже не удалось: на StarCraft повесили обидный ярлык «орки в космосе». Это был провал. Оставалось три варианта: выпустить морально устаревший проект в срок, перенести релиз и основательно переработать проект или же закрыть это позорище к чёртовой бабушке. Выбрали что-то среднее между первым и вторым.

«Это не чёртова игрушка, Энни! Это StarCraft!»

Руководство объявило: выпускаемся через два месяца. Забегая вперёд, в таком режиме компания проработала 14 месяцев. После выпуска Diablo в конце 1996-го почти все наработки по StarCraft отправили в корзину и начали едва ли не с нуля. Хуже всех пришлось программистам под руководством Боба Фитча, которым предстояло переписать движок Warcraft 2, чтобы превратить плоскую стратегию в изометрическую. И, как следствие, написать новый алгоритм для искусственного интеллекта, переработать всю графику, логику передвижения юнитов, заново создать редактор карт и многое-многое другое. Остроты прибавлял тот факт, что затишье, из-за которого Blizzard выбрала жанр RTS, куда-то улетучилось. По данным журнала Computer Gaming World, на момент перезапуска StarCraft в разработке одновременно находилось более 80 стратегий в реальном времени. Беззаботные будни сменились жутким давлением.

Читайте также:  Зарубись на выходных: те самые «Космические рейнджеры» и конец света

«Цейтнот начался в августе 1997-го: тогда я впервые стал задерживаться в офисе. Поначалу это сводилось к работе по 50 часов в неделю вместо 40. Потом я вкалывал по 60 часов в неделю, потом по 70 и по 80. Затем оказалось, что я вообще не выхожу из офиса, — окружающие приносят мне еду, я сплю на диване. Но, несмотря ни на что, всё ещё хочу играть в StarCraft», — Боб Фитч, программист.

Вслед за Бобом все сотрудники начали трудиться по 30 часов за смену и спать на полу. Программист Джефф Стрейн не променял работу даже на радость становления отцом. В декабре 97 года у его беременной жены начались схватки и Джефф отвёз супругу в больницу. Но вместо того, чтобы падать в обмороки, пока женщина рожала, Джефф 6 часов подряд программировал редактор. Когда жена пришла в себя после родов, он всё ещё сидел за ноутбуком. В китайских СМИ до сих пор ходит байка о том, что супруга разозлилась и закричала: «У тебя дочь родилась! Как ты можешь сидеть за этой чёртовой игрушкой?» На что, по легенде, Джеффри ответил: «Это не чёртова игрушка, Энни. Это StarCraft».

Тем временем арт-отдел пытался освоить изометрическую картинку. Сэмуайз Дидье вспоминает, что в первую очередь художники переделали модель «Голиафа». Вышел грязный доходяга с деталями толщиной в 1-2 пикселя. Пришлось искать решение проблемы.

«В то время все стремились к фотореализму и правильным пропорциям. А мы решили, что это не круто. Делать модели крупнее мы начали в Warcraft, а при разработке StarCraft пошли ещё дальше: вместо одной пушки стали рисовать сразу три, причём все — здоровенные. Вообще, так называемый «стиль Blizzard» был чистой необходимостью — мы просто пытались добиться нужного эффекта», — Сэмуайз Дидье, художник.

Изнурительный режим не прошел для сотрудников бесследно: переутомление, недосыпание, депрессия. Надо ли говорить, что написанный код был далёк от идеального? Уайетт утверждает, что на каждом этапе возникала фундаментальная проблема, из-за которой выпуск откладывался. «Хоть я и реализовал такие важные компоненты StarCraft, как туман войны, поиск путей и столкновение летающих юнитов, голосовой чат (вырезан из финальной версии) и многое другое, моим главным достижением стал отлов багов. Их счёт шел на тысячи», — рассказывает он.

Лишь 31 марта 1998 года разработчики смогли выдохнуть. Релиз состоялся. Дальнейшую историю вы и так, скорее всего, знаете. Феноменальный успех, киберспорт, аддоны, вторая часть, ремастер… Просторные офисы, чемоданы денег, корпоративная этика, страховка для сотрудников. Президент Аллен Адам добился своего — Blizzard работает сразу над несколькими крупными проектами и выпускает наполнение для лутбоксов точно по расписанию. Впрочем, сам Аллен убеждён, что секрет успеха Blizzard кроется как раз в атмосфере творческого беспорядка.

«В университете этому не учат. Мы разрешаем своим ребятам делать всё, что им нравится, вообще ничем их не ограничивая. Свобода творчества и руководители, готовые работать с ее последствиями, — именно так получились Overwatch, Hearthstone… и StarCraft», — Аллен Адам, основатель Blizzard.

Хочется верить, что это не пустые слова. И среди лысеющих бухгалтеров и маркетологов в большой индустрии всё ещё осталось место для отчаянных парней чуть за 20 с горящими глазами, которые хотят делать офигенные хиты. Такие, как StarCraft.

Автор текста: Денис Рыбалко

источник

Оставьте комментарий

Please enter your comment!
Please enter your name here

80 + = 83